Интернет против Телеэкрана, 25.07.2014
Компьютерная промывка мозгов

Последнее время проблема игромании среди подростков становится всё более острой. На игры так же «подсело» не только подрастающее поколение, но и некоторые взрослые. За экраном компьютера  люди убивают всё больше и больше своего времени, убегая от той реальности, что их окружает. В чём причина этого эскапизма? Почему подростков так сильно тянет к компиграм и не наносят ли эти игры ещё какой-либо ущерб кроме потерянного безвозвратно и бесполезно времени? Этому посвящена данная статья.

Прежде всего надо развеять очень опасное заблуждение, «подтверждённое многочисленными научными исследованиями».

Это заблуждение состоит в том, что компьютерные игры «ничему не учат», и в том, что «они неопасны для детей».

Со всей ответственностью заявляю – это чушь!

Весь мой опыт непосредственного наблюдения за детьми, увлекающимися компьютерными играми, говорит об обратном – игры учат и учат высокоэффективно.

 
Уже стала «притчей во языцех» шутка компьютерщиков:

«Вопрос. Чем думер[1] отличается от обычного юзера[2]?

Ответ. Юзер за угол просто заходит, а думер сначала за него заглядывает».

В этой «шутке» слишком много правды.

Слишком много поведенческих навыков перенимается детьми из таких игр неосознанно. Если бы вы внимательно прислушивались к разговорам начинающих компьютерных игроков, то это вы и сами  бы отметили.

Вышеприведённый факт они очень часто отмечают сами у себя и в разговорах со сверстниками. Со смехом и шутками упоминают.

Например.

(Привожу реальные монологи, причём не подслушанные, а те, что мне высказывали сами молодые игроки.)

 

«Выхожу на улицу (после сеанса компьютерной игры - прим. Авт.) и ловлю себя на том, что очень внимательно оглядываю крыши домов (в игре на крышах скрываются снайперы - прим. Авт.)!»

«…(говорит с восторгом) - мне вчера училка «два» поставила, а я так и представил – мне бы сейчас гранатомёт в руки - и мозги с кровью, чтоб её по стенам размазало! Как в Квэйке!»


«… После «Кармагеддона» за «баранку» страшно садиться - даже на мопед».


«Тут один мой знакомый в аварию попал, так первое, что он сделал, выйдя из больницы, – комп продал! Чтобы даже соблазна за «Кармагеддон» сесть не возникало!»


Такие примеры можно продолжать до бесконечности.

Когда хотят привести довод в пользу того, что игры ничему не учат и ни на кого не влияют отрицательно или, более того, влияют положительно, то приводятся примеры из… западных исследований!

Тут надо «немного» поправить энтузиастов этих западных «исследований».

Во-первых, эти исследования проводятся на почве совершенно другой культуры.

Если мы говорим, что ребёнок посредством компьютерных игр обучается агрессивному поведению по отношению к сверстникам, то для западного юнца это вполне нормальное поведение, которому он учится изначально. Ещё до компьютерных игр, ещё сызмальства.

Вполне естественно, что после такого воспитания игры могут только заострить то или иное поведение, но не научить или, тем более, переделать. Для переделки они должны быть принципиально иными по характеру. Иными по культуре. С нашими же российскими детьми происходит именно переделка!

Во-вторых, проводятся те исследования в основном на студентах. Это общеизвестный факт, на который мало кто обращает внимание. А стоило бы!

Студент, как правило, человек с уже сложившейся психикой. Вполне естественно, что его изменить - да ещё в области базовых стереотипов поведения, да ещё и компьютерной игрой – дело в большинстве своём бесполезное. Здесь исключения редки, и, естественно, они не выходят за пределы ошибок экспериментального измерения. А раз так, то и заметить такой эффект при исследованиях на студентах невозможно. Тот же эффект проявляется и с нашими взрослыми.

Я многократно наблюдал, как многие взрослые люди, играя в зверские игры, в то же самое время оставались нормальными. Никаких изменений в их поведении или восприятии действительности (исключение пока[3] – игра «Кармагеддон») я не наблюдал. В то же самое время дети - на тех же играх - менялись разительно.

Если западный юнец получает вместе с воспитанием агрессивности ещё и благоговейное отношение к Закону, то у нашего такого отношения к юридическому закону нет. По культуре.

Его учат, прежде всего, поступать по совести, а не по закону. Так что если «стрелялки» учат подростка агрессивности и «конкурентному поведению» в среде сверстников и противовеса в виде уважения закона у него не развивается, то в игре у ребёнка будет разрушаться именно моральное поведение. Как ненужное и вредное в конкурентной среде. Ведь для убийцы ни мораль, ни нравственность не нужна!

В результате такого «воспитания» мы получим вполне законченного и убеждённого уголовника. Как правило - убийцу.

Это самое «прямолинейное» и очевидное действие компьютерных игр.

Более тонким и более подлым является другая сторона воздействия компьютерных игр – виртуальное удовлетворение желаний.

 

§1. Желание и его виртуальное удовлетворение.

У всех игр есть одна черта, на которую «западают» все, кто садится за них играть - и взрослые, и дети. Это лёгкое, доступное и, главное, очень быстрое удовлетворение многих стремлений и желаний. Даже тех желаний и устремлений, которые человек далеко не всегда осознаёт. Естественно, что это удовлетворение не действительное, а виртуальное. Для действительного удовлетворения в реальном, а не виртуальном мире, нужно приложить серьёзные и часто длительные усилия. А тут – получай всё, к чему стремился, за два часа! «В лёгкую!».

Если задаться вопросом о приемлемости того или иного способа удовлетворения желаний и устремлений в той или иной культуре, то станет ясно, что эти представления бывают очень даже противоположными.

Если по нашей, русской культуре убийство человека безусловно неприемлемо, то в конкурентной среде это действо как раз приемлемо наиболее.

Эта возможность - убить человека - в гражданском «цивилизованном» обществе перекрыта Законом, а в нашем моральном, традиционном – моралью и нравственностью.

В обоих случаях находятся люди, которые переступают черту. В случае гражданского общества – черту Закона, в случае традиционного общества – морали и нравственности. Но беда конкурентного общества в том-то и состоит, что убийство конкурента ПО САМИМ ПРИНЦИПАМ КОНКУРЕНЦИИ – АБСОЛЮТНЫЙ ВЫИГРЫШ!

Ясное дело, что для убитого – абсолютный проигрыш. Ведь он, убитый, уже никогда, никак и ничем ни отомстить, ни как-то поправить или исправить своё положение не сможет. Отсюда и культ оружия в американском обществе. Одно только обладание этим оружием даёт абсолютному большинству их владельцев ощущение возможности стать этим самым абсолютным победителем.

Ключевое понятие во всех этих чисто западных настроениях – «абсолютный». Так что использование этого слова в предыдущем предложении неслучайное. В западном обществе возможность стать абсолютным победителем серьёзно уравновешивается возможностью для убийцы самому стать этим самым абсолютно проигравшим – попасться полиции и быть казненным. Или, как в Западной Европе, получить пожизненный срок, что порой неизмеримо хуже просто казни.

Но конкуренция всё равно диктует своё. Свои неписаные каноны и правила. Порождая сильное желание достичь хоть и противозаконной, но всё-таки очень желанной цели, конкуренция часто толкает людей на преступление.

В этом всех людей конкурентного гражданского общества можно смело поделить на «сильных» людей, СПОСОБНЫХ НАЙТИ В СЕБЕ СИЛЫ ПРЕСТУПИТЬ ЗАКОН (см. образ героя в их фильмах), и всех остальных – «слабаков». Естественно, что основная драка разворачивается именно между «сильными». Остальные лишь пешки этих «сильных».

У преступившего закон – свои, очень крупные проблемы. Прежде всего - скрыться от полиции. Но и у остальных «слабаков» проблема тоже не маленькая – неудовлетворённая жажда убийства (хочется, но не можется быть «сильным» в реалии). Именно её удовлетворение и предоставляют многочисленные «игры-стрелялки».

Войдя в игровой мир, такой «слабак» имеет возможность убивать, убивать и убивать, совершенно не заботясь о проблемах с полицией. В этом смысле игра может выполнять роль «сублиматора» антисоциальных наклонностей индивида.

Но какое действие эта самая игра будет иметь на совершенно иной культурной почве?

Что будет искать в такой игре человек другой культуры – неконкурентной?

Как ни странно это прозвучит для «убеждённых западоидов» - возможность испытать острые ощущения в нереальной обстановке и по правилам, совершенно нереальным и неестественным.

Это по нашей культуре они нереальные – лежащие «по ту сторону» добра! По западной же - всё более чем реально и естественно.

Если для большинства нормальных[4] русских персонажи стрелялки – не люди, а именно механические порождения программы, то средний западоид отождествляет с убиваемыми игроками и ботами[5] вполне конкретных людей. Тех, кого он желал бы убить.

Посмотрите с этой стороны на типажи, выставленные в коллекции образов ботов в игре «Quake III – Арена». Там есть ВСЁ. Всё типичное, что встречается в западном (больше всё-таки американском) обществе.

Если нормальный русский РАЗДЕЛЯЕТ механическое порождение игровой программы и реальных людей, то западоид устанавливает знак равенства между игровым ботом и реальными людьми.

Если русский уходит в мир игры, как в совершенно нереальный, и выходит обратно, оставляя в том мире и все чисто игровые стереотипы, то западоид чувствует себя практически одинаково в обоих «мирах». Для западоида и там, и там правила одинаковые.

Игровой мир отличатся для него от реального только ПРАВОМ НА УБИЙСТВО.

В этом разделении также заключается серьёзное различие культур и целей игроков компьютерных игр. Иное дело – дети-игроки. Как я уже говорил, такая игра их именно обучает!

Игра является прямым отражением того стереотипа мышления и поведения, что характерны для конкурентного общества и идеологии конкуренции. Эта идеология впитывается в неокрепшую психику игрока, превращая его в монстра.

Общаясь с игровой программой, такой игрок часто получает идеологию конкуренции в чистом виде!

С убеждением, что убийство человека – это абсолютная над ним победа, но без ограничителя в виде страха перед Законом.

С таким игроком нет никакой гарантии, что он будет удовлетворять свои желания только в виртуальном мире и не станет удовлетворять те же устремления в мире реальном. Теми же самыми методами. В случае с компьютерными играми различия нашей и западной культур превращаются в кошмар. Эти игрушки как бы говорят игроку: «Стань победителем! Стань абсолютным победителем! Ты это МОЖЕШЬ!»

С точки зрения нашей, русской культуры, данный призыв равен: «Стань мерзавцем, стань АБСОЛЮТНЫМ МЕРЗАВЦЕМ! СТАНЬ УБИЙЦЕЙ!»

Подумайте крепко, если вы имеете детей-игроков: кого вы в результате такого «воспитания» получите

 

§2. Бог-игрок.

 

Если посмотреть на иерархию «спасённых» в протестантской религии или на иерархию успешности в современном западном обществе, то хорошо видно, что «наиболее спасённый» или «наиболее успешный» тот, кто находится на самом верху пирамиды власти. Если достроить эту самую «земную» пирамиду пирамидой «небесной», то получается, что «самый главный» в этой пирамиде именно Бог.

В играх же зачастую игрок и ставится на место Бога. Со всеми психологическими и моральными последствиями от такого размещения. Возьмём, для примера, такую игру как «Фараон» («Египет»)[6].

В этой игре игрок представляется как создатель и верховный властитель целой цивилизации. Его приказы – абсолютны и обязательны для исполнения. По ходу игры он может строить, создавать и разрушать всё, что угодно. Люди в игре воспринимаются как некие предметы с конкретным поведением.

К концу игры они вообще воспринимаются как муравьи под ногами. Основным в игре является всё то, что построено и функционирует на подвластной территории. Люди там даже как-то и не причём. Игрок двигает этими людьми и их массами, как бездушными пешками на шахматной доске. Он по игре находится НАД всеми прочими, в том числе и над властителями. Он также и бессмертен, так как люди под ним рождаются, живут и умирают, а он остаётся всё тем же. Живым и здравствующим.

То есть игрок уже по изначальному смыслу игры ставится не просто НАД людьми, а вообще над всем родом людским – как небожитель.

Некоторых людей (игроков), отягощённых комплексом неполноценности, это ощущение абсолютной власти и бессмертия сильно привлекает. Но это лишь одна из основных зацепок игры. Далее хуже.

Привыкшего к большой власти игрока в игре начинают преследовать неприятности. Поначалу эти неприятности мелкие. Что-то где-то случилось, и это, как правило, исправляется очень легко. Устранение мелких неприятностей сильно льстит самолюбию игрока и укрепляет его чувство всевластья. Но это лишь начало.

Чем больше разрастается цивилизация, тем чаще случаются неприятности. Чем они больше, тем труднее их исправлять. Но человек уже привык к всевластью. Хоть и игровому, но всевластью. Расставаться с ним ему уже очень сильно не хочется. Он связывается эмоционально с той самой цивилизацией, которую он «воздвиг», и терять её он не хочет.

Постепенно игровая борьба с крупными неприятностями целиком захватывает игрока. В таком состоянии он готов играть сутками, без сна и еды. Такая структура игры СПЕЦИАЛЬНО создана для того, чтобы создать положительную обратную связь между игровой программой и игроком. Увлечь его и привязать к игре. Без этого, без «увлекательности» эту игру просто покупать не будут. И сила привязки сама по себе имеет положительную связь с игроком. Завязанная на сильное чувство, порождённое комплексом неполноценности, она сама по себе способна усиливаться - и усиливаться до бесконечности, вместе с собой усиливая то, чем была порождена, – сам комплекс неполноценности.

Результат легко просчитывается: находя удовлетворение своим комплексам только в игре, завязываясь на саму игру, игрок со временем полностью теряет связь с окружающим миром. Для него игровой мир гораздо ярче, приятнее и увлекательнее мира окружающего. В том мире – он Бог. А в этом, реальном – никто. Так рождаются игровые маньяки. Игромания хоть и встречается, но, слава Богу, сравнительно редко.

Гораздо чаще (а в последнее время, к сожалению, как правило) эти игры имеют ещё одно действие – меняют культуру игрока. Его базовые представления о мире, о людях и об отношениях между людьми.

Подумайте сами, какое будет со временем выработано отношение к людям вообще такой игрой, как вышеупомянутая. Ведь в игре люди – предметы! Ничто! А отсюда отношение к людям в игре прагматичное – ну, сдохли, и чёрт с ними! Также и с самой цивилизацией. Если уж проиграл, и цивилизация погибла, то совершенно не возникает какого-то сожаления о тех людях, что эту цивилизацию составляли. В игре это даже диким представляется. «Ведь это же игра!»

Беда в том, то это же отношение к людям и группам прорастает в души игроков. Ведь играют в большинстве своём люди не зрелые, а молодые. Чаще дети. Люди с несформировавшейся психикой.

Если зрелый человек ещё как-то может от такого дурного влияния защититься, то подросток практически никогда.

Если взрослый игрок, вставая из-за такой игры, может пожалеть погибших из-за него виртуальных людей и даже испытать некоторые мимолётные угрызения совести, то подросток никогда.

Если же подросток имеет ещё и бóльшее количество времени сидеть за компьютером, чем общаться со своими сверстниками, то отношение к людям, как к предметам, очень быстро в него прорастает.

Это хорошо видно по ним самим, когда они получают РЕАЛЬНУЮ ВОЗМОЖНОСТЬ управлять другими людьми. Например, своими сверстниками. Эти игроки ведут себя с другими людьми не как с людьми, а именно как с предметами!

 

§3. Продолжительность игры.

 

Продолжительность игры может принять воистину ужасающие размеры. Так вышедшая уже сравнительно давно игра “Diablo II” имеет семь героев, прохождение игры каждым из которых занимает около пяти дней. КАЛЕНДАРНЫХ ДНЕЙ ИГРЫ. Причём игры примерно по 7-8 часов в сутки. Но на этом всё не заканчивается.

Далее в игре предлагается пройти то же самое, с тем же героем, но на двух более высоких уровнях сложности. Итого: 7 героев ´ 5 дней ´ 3 уровня сложности = 105 дней! А если принять во внимание, что сложность игры увеличивает и время прохождения, то последнее число надо умножать смело на 3, а то и 4. Представляете - ГОД, ВЫЧЕРКНУТЫЙ ИЗ ЖИЗНИ!!!

 

§4. Небольшое комичное примечание.

 

У игры «Цивилизация» имеется интересная особенность. В ней прописана экономическая эффективность различных политических систем правления.

Уже по игре видно, что создателями игры плановая экономика поставлена достаточно высоко. Самую низкую эффективность в игре имеет «деспотизм».

Далее после него идёт «монархия». Затем «республика». Выше - «коммунизм». Создатель игры отдал должное эффективности той экономической и политической системе, которую он обозначил словом «коммунизм». Ведь этот строй чуть весь западный мир не «кинул» по всем параметрам и показателям.

Но и тут политические предпочтения создателей игры сыграли свою роль. Выше «коммунизма» по экономической эффективности они поставили «демократию». Очевидно, что имеется в виду именно западная форма демократии. И если после этого факта кто-то будет утверждать, что игра не учит...?!!

Даже поведение виртуального населения весьма отличается от солидарного. Это поведение характерно для представителей именно западного конкурентного общества.

Если в реалии солидарное общество в условиях войны и внешней агрессии сплачивается, то, как показал опыт Второй Мировой войны, западное, наоборот, рассыпается как карточный домик.

Таково же и поведение виртуального населения в игре (независимо от политического строя в «стране») – они могут поднять восстание или устроить беспорядки с требованием смены правительства даже в условиях, когда враг у стен города. Их личный интерес – гораздо выше интереса общего!

Интересны и монологи персонажей во второй её версии.

Эти монологи очень чётко отражают (вместе с поведением самой игровой системы в конкретных ситуациях) чисто западный стиль мышления и поведения. Вот выдержка из монолога «министра иностранных дел»:

«Мы должны заключать союзы с окружающими народами и странами… А предать мы их всегда успеем!»

Развитие всей игровой обстановки, выражающееся в поведении виртуальных игровых «стран», также показательно. Если какая-то «соседняя страна» становится сильнее или считает, что стала сильнее, чем соседняя, то она немедленно рвёт мирный договор и нападает на своего соседа.

Поэтому единственный способ выиграть в эту игру – забить всех! Если не полностью, то так, чтобы они не имели возможности подняться. очная аналогия поведения игры с реальным поведением США!

 

Вот в такие игры играют наши дети.



[1] Игрок в «Doom», «Quake» и им подобные игры.

[2] Пользователя компьютера. Использующего его преимущественно для работы.

[3] К сожалению, именно «пока»! Недавно появилась целая плеяда «кармагеддоноподобных» игр.

[4] В том числе и психически нормальных. Не только культурно!

[5] Компьютерный персонаж стрелялки. Далеко не всегда человекоподобный, но всегда запредельно агрессивный.

[6] «Родоначальник» этого сорта игр – игра «Цивилизация» Сида Мейера. Эта игра обладает аналогичными свойствами.

 

Богатырёв Александр

0.05122709274292